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Quantum-Secured Network

Quantum-Secured Network

Un fornitore di servizi a banda larga inglese, in questi giorni, ha reliazzato un “quantum-key distribution (QKD) secured fiber internet link” impenetrabile a qualsiasi attacco hacker. Come funziona? Finora era solo possibile generare delle chiavi in maniera quantistica, inviate su infrastrutture classiche (non quantistiche). Adesso è possibile costruire una vera piattaforma di condivisione e scambio delle informazioni quantistiche, i cosiddetti qbit.  Trattasi di particelle di luce (fotoni) che trasportano chiavi di criptazione sulla stessa connessione dove viaggiano i dati. In un sistema classico le informazioni elementari (bit) possono assumere un solo stato stabile (zero o uno); in un sistema quantistico l’informazione elementare può trovarsi in una sovrapposizione di stati. Per tale motivo un sistema del genere può memorizzare più informazioni di uno classico. Perchè non è possibile hackerare tale tipo di infrastruttura? Uno dei principi di base della meccanica quantistica afferma che è impossibile misurare le proprietà di un sistema quantistico senza alterarlo irrimediabilmente quindi è facile individuare su un mezzo del genere un'eventuale intrusione. Inoltre i sistemi quantistici variano il loro stato anche se vengono clonati (no-cloning quantistico) e quindi non è nemmeno possibile copiare un tale sistema senza che l’azione sia riconosciuta immediatamente. Questa nuova frontiera permetterà di avere delle reti più veloci, affidabili e sicure. Citando il Dr. Grégoire Ribordy, CEO dell’IDQ: “Quantum communications technologies are starting to play a significant role in securing our data and communications. They add security to both backbone and access networks, in an era where the quantum computer will render vulnerable much of today’s cryptography”.

HACKNET - L’“Hacking” videogiocabile

HACKNET - L’“Hacking” videogiocabile

Da ormai qualche anno è presente sul mercato “Hacknet”, un videogioco considerato di nicchia dalla community dei videogiocatori. Scopo di questo articolo, non è quello di promuoverlo né di scrivere un walkthrough ma di porre l’attenzione su aspetto di questo videogioco: l’istruzione che, inevitabilmente, ne consegue. Fin dai primi istanti di gioco, infatti, l’utente è posto dinanzi ad un tutorial che comprende l’uso di veri comandi Unix in un ambiente simulato, e man mano che si va avanti, i comandi sono sempre più complessi ed avanzati. Durante il gioco è richiesto, utilizzando solo ed esclusivamente la Shell di Unix, di: -Localizzare un file presente in una cartella; -Cancellare e/o sostituire dei file; -Cambiare un indirizzo IP; -Passare attraverso dei proxy; Giunti a circa metà della trama del gioco, non vengono più forniti aiuti all’utente, tutto è lasciato all’apprendimento che si è maturato fino a quel momento, e non solo. Bisogna anche saper essere “creativi” cercando di intuire di volta in volta i comandi da utilizzare. Ulteriore merito a tale videogioco va attribuito al fatto che, seppur incentrato sul sistema Unix, porta l’utente a doversi interfacciare anche con Database simulati, dovendo utilizzare quindi veri comandi SQL. Al termine della campagna di gioco qualunque utente, anche il più neofita dell’informatica, si ritroverà inevitabilmente con una conoscenza, seppur superficiale, del mondo di Unix e dei Database, conoscenza che, probabilmente, non avrebbe ottenuto altrimenti.

Inizia l’era del 5G: vantaggi e sviluppi dell’“Internet of Things”

Inizia l’era del 5G: vantaggi e sviluppi dell’“Internet of Things”

L’era del 5G è oramai alle porte. Col passar degli anni si è moltiplicato esponenzialmente il consumo massivo di dati e, a tal proposito, una tecnologia come il 5G permetterà di condividere file molto più capienti e dunque di offrire tanti servizi innovativi, orientandosi sempre più verso il mondo dell’IoT (Internet of Things). Nel 2017 infatti si sono consumati mensilmente 10 mila petabyte, e le stime degli esperti ne prevedono circa 40 mila nel 2020, e addirittura 70 mila nel 2022. Per il 5G il 2018 sarà un anno di sperimentazione, nel 2019 della definitiva commercializzazione. La maggior parte degli smartphone vantano dell’attività LTE, della possibilità dunque di navigare in 4G-4.5G. Quest’evoluzione deriva dai diversi traguardi raggiunti dalla Carrier Aggregation, ovvero la tecnica che consente agli operatori di sommare frequenze di diverse porzioni di spettro gestite dal SoC (system on chip, il modem del telefono) fino ad arrivare ad 1 Gigabit/s da parte di alcuni chipmaker. Questa nuova tecnologia apporterà vantaggi concreti e allo stesso tempo rivoluzionari in numerosi settori: dall’ambito della sicurezza pubblica all’automotive, dal settore energetico all’ambito sanitario, fino al settore del turismo. Il Ministero per lo Sviluppo Economico, nell’ambito del “5G Action Plan” stilato nel marzo del 2017, ha aperto la procedura per l’acquisizione di proposte progettuali per la realizzazione di sperimentazioni pre-commerciali nella disponibilità di spettro radio da 3.6 a 3.8 Ghz entro il 2020. Tale bando è stato sfruttato dai maggiori colossi di TLC. La prima è stata Vodafone che ha deciso di optare per Milano con l’obiettivo di coprire l’80% dell’area metropolitana per il 2019. Roma Capitale e Fastweb hanno siglato un protocollo di intesa per l'avvio della sperimentazione basata su tecnologie 5G e Wi Fi per lo sviluppo di servizi di ultima generazione da realizzare entro la fine del 2020 in alcune aree del territorio comunale. Wind-Tre con OpenFiber e Zte sta sperimentando a Prato e l’Aquila, mentre Tim ha acceso la prima antenna a onde millimetriche a Torino e con Huawei e Fastweb sta sperimentando nelle città di Bari e Matera.

Le "menti rosa" che hanno fatto la storia dell'informatica

Le "menti rosa" che hanno fatto la storia dell'informatica

Quando si parla di informatica, saltano subito alla mente nomi celebri come quelli di Bill Gates o Steve Jobs, i quali hanno scritto alcune tra le pagine più importanti della storia dell’informatica. Prima di loro, però,ci sono state altre figure importanti che hanno posto le fondamenta dell'informatica. Tra i pionieri, troviamo anche cinque"insospettabili" donne: Ada Lovelace, costruì il primissimo algoritmo informatico. Scrisse molti articoli scientifici che furono in seguito esaminati per la costruzione dei primi computer e venne riconosciuta come la prima programmatrice della storia. Hedy Lamarr, elaborò il concetto di spread-spectrum, una tecnica per la trasmissione di informazioni su frequenze radio che fu poi alla base della tecnologia wireless. Grace Murray Hopper, famosa per aver inventato il linguaggio Cobol, ancora oggi utilizzato nel settore della finanza e dell’amministrazione. Ciò che la caratterizzava di più era la capacità analitica nell’affrontare i problemi, a lei si deve il termine debugging, ovvero l'eliminazione di bug. Radia Perlman, senza le sue invenzioni, internet per come lo conosciamo oggi potrebbe non esistere, dedicò la sua vita allo sviluppo del protocollo STP, colonna portante del web. Karen Sparck Jones, viene ricordata per la sua affermazione: “L’informatica è troppo importante per essere lasciata agli uomini”. Karen riteneva che ci dovessero essere più mente femminili impegnate nel settore informatico. Senza di lei, molto probabilmente Google non esisterebbe. Karen è stata la prima ad aver introdotto il concetto di “Inverse document frequency”, meccanismo che sta alla base degli attuali motori di ricerca. Dunque donne troppo spesso sconosciute al grande pubblico, che hanno avuto un ruolo importante nella storia dell’ informatica, dimostrano che si può abbattere il divario di genere in ambito tecnologico e informatico.

USB KILL: IN VENDITA LA CHIAVETTA CHE MANDA KO I COMPUTER

USB KILL: IN VENDITA LA CHIAVETTA CHE MANDA KO I COMPUTER

Tra le tante minacce presenti all’interno del mondo informatico, di sicuro, USB Kill è una di quelle che non può passare inosservate a causa dell’incredibile potenziale distruttivo della stessa: questa speciale chiavetta USB, infatti, finendo tra le mani di hacker (e malintenzionati affini) potrebbe mettere ko qualsiasi computer, semplicemente con il collegamento ad una comune porta USB. La particolarità di questo pericoloso accessorio, che è in sostanza identico nell’aspetto a qualunque 5chiavetta USB, è la sua capacità di di colpire la porta USB con 240 volt negativi, un’operazione resa possibile dal fatto che, al suo interno, USB Kill è dotata di una serie di convertitori per la corrente, nonché di condensatori che sono stati precedentemente sottoposti ad una carica di tipo negativo. In sostanza, all’interno della chiavetta il convertitore DC/DC presente smette di funzionare quando viene raggiunta la tensione, dopodiché, l’energia presente in USB Kill viene rilasciata all’interno della macchina, con il risultato che la scheda logica del computer preso di mira, viene danneggiata in maniera rilevante: l’operazione è possibile, secondo il rivenditore del gadget, sul 95% dell’hardware che si trova sul mercato. Da questo punto di vista, a distinguersi per la presenza di soluzioni tecnologiche che possano impedire il verificarsi di simili eventi, è Apple: l’azienda di Cupertino, infatti, avrebbe inserito nei suoi device dei circuiti adibiti alla protezione derivante da sovraccarichi. Inoltre la USB Kill viene venduta (solo) a 49,95 euro. Ecco come funziona: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=3hbuhFwFsDU[/youtube]  

BREXIT & TECH, GLI EFFETTI NEL MONDO DIGITALE

BREXIT & TECH, GLI EFFETTI NEL MONDO DIGITALE

Ormai una delle notizie di cui tutti parlano è sicuramente la questione Brexit. Probabilmente è una di quelle vicende di cui se ne parlerà veramente per molto. Nel caso qualcuno si fosse perso questa news, facciamo una piccola precisazione: Brexit è il nome del referendum con cui i cittadini britannici hanno deciso di uscire dall’Unione Europea ed il risultato ha determinato una chiusura definitiva della Gran Bretagna verso l’Europa. In realtà il Regno Unito non ha mai troppo amato l’Europa, questo piccolo dissenso lo si può notare anche dalla mancata adesione del regno britannico ad adottare la moneta europea, pretendendo di mantenere la propria vecchia moneta. La prima conseguenza della Brexit sono state le dimissioni dell'ormai ex premier Cameron che ha tentato fino all'ultimo di convincere gli elettori a votare per il Remain, dopo aver però palesato in precedenza una vera e propria indecisione sul tutto, così da far sentire smarriti anche gli elettori. Ma quali saranno le ripercussioni di questa scelta in campo tecnologico? La risposta delle grandi aziende non ha tardato ad arrivare, infatti da subito i grandi colossi come Samsung ed LG si dichiarano pronti a lasciare la Gran Bretagna. Una scelta non certo di poco conto, considerando che i loro quartieri generali in Europa si trovano proprio lì…questo perché alle aziende orientali interessa vendere all’interno dell’Unione Europea, ma soprattutto evitare i dazi doganali, che verrebbero fuori se dovessero spostare e produrre nella propria patria, quindi un mercato completamente distrutto dalle spese che dovrebbero affrontare. Anche l’azienda Acer prende atto del fatto che probabilmente ci saranno gravi conseguenze, però per ora l’azienda non ha ancora parlato delle contromisure che verranno adottate. Non solo il settore hardware, ma anche quello software e dei videogiochi desta preoccupazioni, perché senza accordi con l’UE non sarà facile assumere dipendenti che non siano del Regno Unito e perché il mercato dei videogame e dei software si basa molto sull’esportazione, quindi eventuali barriere doganali potrebbero danneggiare molto anche quest’industria. Infine il Regno Unito in questo modo potrebbe non rispettare alcune norme in ambito di privacy, mercato unico digitale, blocco geografico dei servizi e roaming telefonico. Non ci resta che aspettare e vedere come andrà a finire…

WINTERGATAN MARBLE MACHINES

WINTERGATAN MARBLE MACHINES

Una “Marble Machines” non è altro che una meccanismo più o meno complesso, azionato a mano o da piccoli motori elettrici, che hanno il solo scopo di far girare delle biglie lungo un percorso più o meno complesso. Così descritte si prestano a facili battute, ma è piacevole starle a vedere, e ancora più piacevole realizzarle. Sicuramente qualcosa ne sa il musicista svedese Martin Molin, della band Wintergatan, che ha realizzato appunto una marble machines, uno strumento fatto di legno e alimentato a mano tramite una manovella che aziona un assortimento eclettico di strumenti: una grancassa, imbuti, piatti, vibrafono, contrabbasso, chitarra e oltre duemila biglie. Praticamente un’opera ingegneristica da suonare. Sperava di realizzarlo in pochi mesi racconta, ma il progetto ha impiegato quasi un anno e mezzo per concludersi. Molin racconta di essersi ispirato agli strumenti musicali meccanici del Museo Speelklok a Utrecht nei Paesi Bassi a cui ha unito la passione per l’artigianato dando vita così ad un progetto unico. Il video girato da Hannes Knutsson caricato su YouTube ha già superato i 17 Milioni di visualizzazioni. Non resta dunque che ammirare quest’opera d’arte e il suo inventore all’opera: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=IvUU8joBb1Q[/youtube]

I 50 GADGET TECNOLOGICI PIÙ INFLUENTI DI TUTTI I TEMPI SECONDO TIME MAGAZINE

I 50 GADGET TECNOLOGICI PIÙ INFLUENTI DI TUTTI I TEMPI SECONDO TIME MAGAZINE

Il Time è noto (fra le altre cose) per la sua classifica sulle 100 persone più influenti del Pianeta. Ebbene, quest’anno la prestigiosa rivista americana ha voluto spingersi oltre, andando a sancire anche quelli che – a suo modo di vedere – sono gli oggetti tecnologici che hanno cambiato la nostra vita e il nostro lavoro. Tra questi ci sono anche pezzi d’antan come il Walkman di Sony, la tv Sony Trinitron del 1968, il Nokia 3210 che è stato il telefonino bestseller dell’azienda finlandese, continuando con i più moderni FitBit, iPod e Google Glass. Trovate qui la classifica completa. La Top 3 di questa interessante classifica: -Apple iPhone (2007) -Tv Sony Triniton (1968) -Apple Machintos (1984) ” Apple was the first company to put a truly powerful computer in the pockets of millions when it launched the iPhone in 2007.  What really made the iPhone so remarkable, however, was its software and mobile app store, introduced later. The iPhone popularized the mobile app, forever changing how we communicate, play games, shop, work, and complete many everyday tasks.The iPhone is a family of very successful products. But, more than that, it fundamentally changed our relationship to computing and information—a change likely to have repercussions for decades to come. [...] “, queste le principali motivazioni di Time Magazine. La classifica è stata stilata da giornalisti, scrittori, analisti ed esperti di mercato per Time Magazine. Non tutti i prodotti citati sono stati successi commerciali, ma tutti, secondo la rivista, hanno avuto un impatto fondamentale nell’evoluzione del mondo tecnologico. Anche i Google Glass che compaio all’ultimo posto. Secondo Time, infatti, gli occhiali ‘smart’ dell’azienda di Mountain View “non sono mai decollati ma anno rappresentato un punto di partenza importante per il futuro dei dispositivi indossabili”. Nella classifica colpiscono due elementi. Il primo è la presenza di ben cinque prodotti Apple (oltre all’iPhone ci sono anche il Macintosh, l’iPod, l’iPad e l’iBook) a dimostrazione di come l’azienda co-fondata da Steve Jobs abbia cambiato il modo in cui viviamo la tecnologia. L’altro elemento di spicco è la presenza di molti gadget ‘vintage’, davvero fondamentali nel corso della storia come il Walkman di Sony, il Commodore 64, la tv Sony Trinitron del 1968, il Nokia 3210 (ha venduto oltre 160 milioni di pezzi nel mondo) e il Motorola Dynatac 8000x, il primo cellulare portatile della storia datato 1984.  

TROPPA TECNOLOGIA FA MALE?

TROPPA TECNOLOGIA FA MALE?

La tecnologia ha invaso la nostra quotidianità. Siamo bombardati continuamente da diversi flussi di informazione come il telefono, il computer, la tv e siamo in grado di fare sempre più cose contemporaneamente. Ma a quale prezzo? Il grido d'allarme arriva da alcune mamme su forum specializzati: “Aiutatemi – si legge. Mio figlio sa usare smartphone e tablet ma ancora non impara ad allacciarsi le scarpe!! Come posso fare?”. Sono sempre più i genitori preoccupati perché i propri pargoli – dagli 0 ai 13 anni – passano sempre più tempo con computer, smartphone, tablet e altre diavolerie elettroniche. Sono i bambini digitali. Ormai gran parte dei bambini, anche di pochi anni, riesce ad utilizzare con apparente disinvoltura il sistema touchscreen dello smartphone o del tablet quasi si trattasse di un sesto senso innato. Capita spesso di vedere piccoli che muovono a difficoltà i primi passi senza il sostegno dei genitori, ma già capaci di giocare con le loro app preferite o perfettamente in grado di cambiare schermata. Vista la crescita costante del fenomeno, sempre più scienziati sociali e psicologi si interessano al fenomeno. Gli avvertimenti sui potenziali danni del tempo eccessivo dedicato a queste forme di tecnologia vanno da possibili disturbi dello sviluppo per i bambini molto piccoli, quando si ritiene che l’interazione con le persone debba essere assolutamente prevalente rispetto a quella con l'elettronica , a problemi di sovrappeso e obesità per i più grandi, che stando seduti di fronte a computer e videogiochi sottraggono tempo allo sport e al movimento, oltre che per la mancata interazione  con i coetanei. Uno dei timori dell’eccesso di vita digitale per i più piccoli è che sia un ostacolo allo sviluppo del linguaggio. Le ricerche neuroscientifiche dicono che essere esposti passivamente al linguaggio, per esempio guardando la televisione, non ne favorisce l’acquisizione, che al contrario necessita di interazione costante con gli adulti. Per questo motivo, una app che favorisca il gioco e lo scambio è sicuramente meglio di una con cui il bambino si intrattiene da solo. Altro messaggio importante è che la qualità dei contenuti è più importante della piattaforma utilizzata e del tempo passato a intrattenersi. Ci sono applicazioni e giochi che possono avere un importante contenuto educativo e anzi favorire alcune competenze. Come qualunque altra tecnologia presentano dei rischi ma offrono anche numerose opportunità che non ha senso far perdere ai bambini e ai ragazzi. Gli effetti possono essere positivi o negativi, ma il mezzo in sé non va esaltato. Quello che però i genitori possono e dovrebbero fare è comportarsi da genitori: stabilire regole d’uso e dare il buon esempio, decidendo che alcuni tempi e zone siano liberi dalla tecnologia per tutta la famiglia, per esempio i pasti, i momenti dedicati a fare qualcosa insieme, o la camera da letto. I genitori di oggi sembra stiano perdendo la capacità di stare in contatto con i figli, di comprendere le loro emozioni, di entrarci in relazione, di essere un significativo e affascinante punto di riferimento. Educare vuol dire accettare che l’altro è diverso da noi, che diventi libero, accettare senza criticare, dare consigli, aiutare i bambini a decodificare le opportunità offerte dalla tecnologia digitale.

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